Již v pátek 17. 7. vychází nadějně vypadající Ghost of Tsushima, PS4 exkluzivní akce s otevřeným světem, do kterého můžete nyní více nahlédnout.
Již velmi brzy budete mít možnost cestovat zpět časem a nahlédnout do feudálního Japonska. V této hře se převtělíte do kůže Jina Sakai, odhodlaného samuraje bojujícího za záchranu domova – ostrova Tsushima, česky nazývaného Cušima.
Cušima je skutečné místo, tento japonský ostrov se nachází mezi Koreou a Japonskem. Tvůrci hry, konkrétně Joanna Wang, hlavní návrhářka prostředí ze studia Sucker Punch, nám nyní prostřednictvím oficiálního PS Blogu představila detaily o tom, jak Cušima vznikala a na co se můžeme těšit.
Během vývoje navštívili Cušimu několikrát, jde o krásné místo plné hor a hustých lesů. Verze tohoto ostrova ve hře není přesnou kopií 1:1, i když se snažili vytvořit vše se ctí a láskou ke skutečné předloze. Vývojáři tak vzali základní prvky ostrova, smíchali je s inspiracemi z pevninské části Japonska a vlastními nápady, aby vznikl tento jedinečný svět pro Ducha. Během výletů na ostrov především zaznamenávali zvuky ptáků, skenovali listy z ostrova Cušima a to všechno se promítlo i do hry. Právě touto cestou se snažili přenést do Ghost of Tsushima část skutečného ostrova.
Ghost of Tsushima je zatím jednoznačně největší hra studia Sucker Punch, jakou kdy vytvořili. Mapa je rozdělena do tří oblastí, v nichž najdeme více než čtyřicet různých odlišných biomů a stovky zajímavých míst. „Naším cílem při budování hry s otevřeným světem je vždy zachovat pravidlo – pokud něco vidíte, můžete se tam i dostat. A výjimek musí být co nejméně,“ vysvětluje myšlenku Joanna Wang. Podíváme se tak do bohatých lesů, přejdeme bažinaté pozemky a vstoupíme do zamrzlé horské krajiny. Tvůrci kromě již zmíněného nashromáždili i řadu filmů, her, obrazů či cestovatelských plakátů coby zdroj inspirace.
Svět Cušima staví na dvou základních pilířích: krása přírody a člověkem vytvořený pořádek. Při objevování světa můžete sledovat mnoho různých bran do zapomenutých svatyň, napadnout opevněný hrad nebo najít opuštěnou rybářskou chatu u vody. Stovky podobných míst čekajících na vaše prozkoumání a hledání skrytých odměn. Například léčivé město Akashima se nachází v nížinných mokřadech. Všude zde roste a visí mech, nad zemí se drží mlha a poblíž velkého zvonu hoří kadidlo. Zaslechnout můžete i žáby, kterým podobné prostředí vyhovuje. Je to tajemné a krásné.
Příroda hraje důležitou roli ve světě Tsushima. Vytváří bohatou, živou paletu barev, která udává umělecký styl a identitu hry. „Když jsme poprvé začali, příroda byla jen součástí obecného pozadí a teprve když jsme začali pracovat na pastvinách a viděli jsme to jako jedinečný prvek, uvědomili jsme si, jak mocné to může být. Vzpomínám si na okamžik, kdy jsme se dívali na obrazovku, moře bílých načechraných květů tančících ve větru, vlnobití okolo a bílé částice létající ve vzduchu. Bylo to ohromující,“ popisuje zástupkyně vývojářského studia svoje dojmy a pocity z vývoje hry.
Aby dosáhli tíženého výsledku, zkoušeli různé metody a způsoby co se týká rozmanitosti listů, palety barev a výsledek si můžete prohlédnout na okolních vizuálních materiálech. Nakonec zvolili odvážné použití výrazných barev v přírodě, které je pro hru již typické. Díky odlišným druhům a barvám listů v jednotlivých oblastech přináší pocit čerstvosti do každé lokace a svět má díky tomu ohromit. Jak bylo již dříve prezentováno, důležitou roli v tom všem hraje Naváděcí vítr coby jedna ze stěžejních mechanik hry. Kdykoli tak můžete aktivovat závan větru, který Jina vede k cíli. Jak vítr fouká, hráči si mohou všimnout, že na něj reaguje všechno okolo. Představte si třeba klasickou samurajskou filmovou scénu, dva samurajští válečníci stojí v travnatém poli, zvedají meče, hledí na sebe. Oba v dokonalém klidu, skoro nedýchají a čekají na další krok. V kontrastu s tím je okolní svět v pohybu. Tráva se vlní, okolo poletují listy, látka na oblečení se hýbe a z nebe padá déšť. V rámci gradování napětí tvůrci chtějí, aby dojem podpořil právě kontrast: statické části versus pohyb, to vede k pravému filmovému okamžiku.
Na vytvoření finální podoby Cušimy pracovali několik let a objevilo se mnoho výzev. Jedna z nich byl rozsah herního prostředí. „Jako největší hra, kterou jsme kdy vytvořili, dokážete si představit, že bychom umisťovali každé stéblo trávy ručně? Co kdybychom později museli změnit typ nebo hustotu trávy? To by nešlo, a tak jsme vytvořili procedurální nástroje, které nám umožnily vybudovat obrovský svět neuvěřitelně rychle a stále je to naprosto flexibilní, kdybychom později změnili názor. Tyto nástroje nám umožnily být kreativnější a výraznější v našich uměleckých volbách.“
Cušima je bohatá, rozmanitá a neustále se mění. Můžete stát na vrcholu útesu a na obzoru sledovat velkou bouři. Někdy se můžete v mlhavé noci vplížit do mongolského válečného tábora, ale o chvilku později už jste se svým koněm u krásného východu slunce na pobřeží oceánu. Všechno je dynamické a rychle se proměňuje. Právě zkoumání toho má být dle slov tvůrců základní součástí hry a celé prostředí i přírodu berou jako jednu živou postavu, která dýchá, pohybuje se, má svou vlastní osobnost, je okouzlující a hojná.
Ghost of Tsushima již delší dobu hrajeme a testujeme, na recenzi se můžete těšit v úterý 14. 7., načež od pátku 17. 7. bude hra v prodeji. Navíc včetně českých titulků.