Dlouhé záběry State of Play z minulého týdne ukázaly hodně z hratelnosti Ghost of Tsushima, ale vyvolaly i mnoho dotazů a nejasností. Odpovídají na ně tvůrci ze Sucker Punch.
Hráči mohli své otázky pokládat prostřednictvím Twitteru a na ty nejzajímavější odpověděli Nate Fox a Jason Connel ze studia Sucker Punch. Otázky a odpovědi vyšly na oficiálním PS Blogu a my vám přinášíme český přepis tohoto nejzajímavějšího.
Jaké budou ve hře zbraně kromě meče, třeba sekery a kopí?
Jason Connell: Jinova katana je rodinné dědictví a bude s ním od začátku do konce. Jako smrtící samuraj, to je jeho hlavní zbraň v boji proti útočníkům. Čepel katany Sakai je něco, co poroste s Jinem během jeho cesty.
Jak Jin roste, aby se stal obávaným samurajským válečníkem známým jako Duch, budou se měnit také některé jeho schopnosti a taktiky. Naučíte se používat luk k likvidaci nepřátel na dálku nebo používat kunai (které jde hodit) a kouřové bomby pro boj nablízko. Všechny schopnosti a dovednosti ale prozrazovat nebudeme, chceme, aby zůstal pro hráče překvapením při objevování.
Na záběrech Jin hraje na flétnu, takže to bude věc, kterou půjde používat během cestování?
Nate Fox: Na flétnu můžete hrát kdykoli budete chtít, je to perfektní způsob, jak navodit klidnou atmosféru a užít si výhled.
Jak jste vymysleli vítr coby vodítko k dalšímu postupu? Je to opravdu jedinečné a nádherné, ale jsem si jistý, že to nebylo snadné vymyslet.
Jason: Naštěstí pro nás to bylo jedním z prvních cílů vizuálního stylu - začlenit vítr a pocit pohybu do všeho možného. Máto jak historické souvislosti, tak prolnutí s odkazy na filmy. Po zapracování to vypadalo úžasně a my jsme chtěli vytvořit způsob, jak udržet lidi motivované prozkoumávat herní svět. Protože jsme dosáhli těchto raných uměleckých cílů a vítr byl vizuálně nápadný, rozhodli jsme se zjistit, zda by vás ve skutečnosti mohl nasměrovat na nové místo. A dokonalo to fungovalo!
Od té doby jsme jej zdokonalili a rozšířili jsme vítr jako nástroj průzkumu, abychom vás nejen přivedli na vaše další sledované místo nebo cíl, ale také abychom vám pomohli najít skryté sběratelské předměty, pokud si to budete přát.
Bude mít způsob hraní jako Samuraj nebo jako Duch nějaké důsledky? Něco jako karma – tedy Dobrý či Zlý?
Nate: Neexistuje zde žádný systém karmy. Je tu jeden příběh, který tady vyprávíme, jedna cesta pro Jina.
Pokud jde o hráče, který se rozhoduje, tak neexistuje binární volba, je to spíše o tom, že hráč má svobodu hrát prostřednictvím jakéhokoli stylu. Takže tím způsobem a zdroji, které preferuje. Určité způsoby boje jsou omezeny také výstrojí a oblečenou sadou brnění. A jak jsme ukázali i v záběrech z hraní – stejnou situaci jde vyřešit více různými způsoby, jak se vám to líbí.
Jin začíná jako samuraj, silný v boji s meči. Když se zdokonaluje, stává se známým jako Duch, ale nikdy neztratí své dovednosti práce s mečem. Toto je příběh o Jinovi, který se stal novým druhem válečníka, který používá každou zbraň, která mu pomůže zachránit svůj domov. Bez ohledu na to, jaký je váš preferovaný způsob útoku, ať už jde o meče nebo tichý postup, v každém případě poroste legenda Ducha.
Jak to bude s denním/nočním cyklem? A co dynamické počasí?
Jason: Ano, oboje zde bude. Během vašich dobrodružství v Tsushima zažijete dynamické povětrnostní podmínky. Některé z nich jsou vázány na konkrétní regiony, aby jim dodaly více chuti a osobnosti, zatímco jiné jsou spojeny s momenty příběhu. Spolu s počasím máme také celý denní a noční cyklus.
Jak to bude s denním/nočním cyklem? A co dynamické počasí?
Jason: Ano, oboje zde bude. Během vašich dobrodružství v Tsushima zažijete dynamické povětrnostní podmínky. Některé z nich jsou vázány na konkrétní regiony, aby jim dodaly více chuti a osobnosti, zatímco jiné jsou spojeny s momenty příběhu. Spolu s počasím máme také celý denní a noční cyklus.
Půjde si zvolit obtížnost, pokud budeme chtít větší výzvu? Pokud ano, jsou nepřátelé agresivnější na vyšších úrovních obtížnosti nebo mají prostě jen vyšší úroveň života?
Nate: Hra má tři úrovně obtížnosti - Lehká, Střední a Těžká. Na Hard je hra spravedlivá, ale velmi náročná. Mongolové jsou agresivnější a hráči musí být přesní, aby excelovali v soubojích. Pro srovnání, Lehká je pro hráče, kteří chtějí prozkoumat ostrov, užít si příběh a občas se nechat otestovat nějakým protivníkem.
Bez ohledu na to, kterou obtížnost si hráč vybere, nikdy nezvyšujeme zdraví nepřátel; to je pro udržení použitelnosti katany důležité. Náš boj je hlavně o hráčově dovednosti.
Budou nepřátelé ve hře agresivnější oproti záběrům, které jsme doposud z hraní viděli?
Nate: Někteří po zhlédnutí State of Play dospěli k závěru, že Ghost of Tsushima je snadná hra, což není pravda. Boj je navržen tak, aby byl smrtící obousměrně, nejen pro hráče proti nepřátelům. Jinovi nepřátelé mu brzy pořádně zatopí.
Hru, kterou jsme ukázali, nahrál jeden z našich expertních testerů na Ghosta. A je velmi zkušený s katanou. Navíc Jin měl odemknuté některé schopnosti, které v té době na stejném místě ještě mít nebude. Chtěli jsme ukázat, jak může boj vypadat, když hráč zvládne ovládání a schopnosti - když je Jin nejlepší. Myslíme si, že pro většinu bude boj uspokojivě náročný. Určitě není třeba se obávat snadné obtížnosti.
Existují ve hře vesnice nebo města? Vedlejší mise? Další obsah kromě hlavního příběhu?
Nate: Jinova transformace ze Samuraje do Ducha je hlavním příběhem hry, ale na této cestě narazí na řadu dalších postav s vlastními příběhy. Pokud se hráči rozhodnou, mohou se ponořit hluboko do těchto vedlejších příběhů a vytvořit si těsnější pouto s ostatními statečnými lidmi bojujícími o záchranu svého domova. Nejen, že tyto příběhy poskytují větší pohled na invazi, ale nabízejí některé z nejlepších odměn ve hře.
Při cestování přijde Jin do mnoha měst, která jsou plná prodejců a příležitostí najít další vedlejší příběhy a mise.
Bude hra obsahovat různá zakončení založená na stylu boje, který hráči používají častěji (Samuraj nebo Ghost)?
Nate: Hra vypráví lidský příběh o Jinově oběti, aby se stal Duchem. Hráči si mohou vybrat, že budou bojovat především s mečem, lukem nebo tichým postupem; Jin se tak Jin stane legendou pro obyvatele Tsushima a terorem pro mongolské útočníky.
Jak je hra dlouhá?
Nate: Vždy je těžké / nemožné odpovědět u hry z otevřeného světa... Hráči by měli určitě očekávat rozsah, který je výrazně větší než naše předchozí práce. Určitě… Pokud jste typ, který se občas rozptýlí něčím v dálce, nebo pro změnu vše zkoumáte a strávíte na jednom místě klidně desítky hodin. Existují také hráči, kteří se opravdu chtějí soustředit pouze na hlavní příběh, a určitě si mohou hrát a užít si to, i když se dostanou na konec příběhu o něco rychleji.
Řekněme to jiným způsobem: Většina našich testerů hry stráví celý týden hraním a nedokončí děj. Víme, že každý chce číslo, ale můžeme s jistotou říct, že pokud chcete uspokojivý příběh ve velkém světě bohatém na obsah, kde je co dělat a vidět, a spoustu postav, které můžete poznat, najdete zde to co hledáte.
Co se stane, když zmáčknete L2 a R2? Co jsou kruhy v ukazateli života?
Nate: „Kruhy“ jsou Jinovo „Odhodláníů, které používá k uzdravení nebo k provedení nejintenzivnějších útoků. Hráči budou muset provést tvrdou taktickou volbu mezi uzdravením nebo přistáním rozhodující úder.
Bude možné doplavat k lodím a použít je?
Nate: Jin obejde Tsushimu na svém důvěryhodném koni a na vlastních dvou nohou, nemůže plavat na lodě a začít na se na nich plavit.
Můžete sekat hlavy lidí, případně je rozpůlit?
Nate: Hráči nebudou moci zacílit na konkrétní části těla, Jinovým cílem je jen odrovnat své nepřátele co nejrychleji s dostupnými prostředky. Naše motto pro duchovní boj je „bláto, krev a ocel“; je to odvážné, viscerální a především smrtelné. Zabít nepřítele s katanou nepotřebuje mnoho úderů, stejně tak na zabití Jina není třeba mnoho úderů z mongolského meče. Je to náročné zůstat naživu - použijte každou zbraň, kterou máte.
Jsou vedlejší úkoly jedinečné a nabízejí zásadní odměny?
Jason: Ghost of Tsushima je hra z otevřeného světa řízená příběhem. Antologie příběhů obklopuje Jinův hlavní příběh ve formě postranních příběhů. Některé z nich jsou krátké a jiné včetně dalších zajímavých postav, což hráčům dává příležitost dozvědět se více o tomto ostrově a jeho nových přátelích.
Chceme odměnit hráče za objevování otevřeného světa Tsushimy. Takže veškerý obsah mimo hlavní příběh nabízí řadu odměn. Ať jsou to sběratelské předměty, zdroje nebo dovednosti, jak jsme ukázali v našem videu z hraní. Existuje dokonce několik vedlejších misí, které nabízejí sady brnění jako odměnu.
Budou meče mít statistiky / speciální dovednosti?
Jason: Jinova Katana je pro něj neuvěřitelně důležitá. Je to také jeho hlavní zbraň od začátku do konce hry. Existují způsoby, jak vylepšit tuto zbraň, jak co se týká statistik, tak vzhledu.
Budeme moci během soubojů mít najednou dva meče?
Nate: Ne, Jin byl vycvičen k boji s jediným mečem v tradičním stylu. Když ale Mongolové zaútočí, často se ocitne v oslabení; dokonce se může i stát, že začne používat házející zbraně uprostřed boje, střídá tak útoky na dálku a na blízko, aby dosáhnul smrtícího efektu.
Budeme mít během hry stejného koně, nebo budou existovat různí koně?
Jason: Jinovým partnerem na této cestě je právě jeho kůň. Na začátku hry máte možnost vybrat si koně, se kterým chcete jet na toto dobrodružství.
Skládá se brnění z různých kusů? Jinak řečeno můžeme kombinovat různé sety helmy, trupu, atp.? Nebo jde vždy pouze o kompletní sety?
Jason: Ano. Ve videu jsme ukázali vzájemnou výměnu různých přileb a tělesných prvků brnění.
Můžete hrát za nějakou jinou postavu než Jina?
Nate: Ne, Jin je hrdinou tohoto příběhu. Celou tu cestu strávíte v kůži Jina, když se transformuje ze ctihodného Samuraje, kterým byl vychován, do Ducha, jímž Tsushima potřebuje, aby se stal.
Můžeme lovit zvířata na materiál / crafting?
Jason: Zatímco v Tsushimě jsou jedinečná zvířata, která pomáhají Jinovi v jeho dobrodružstvích, existuje také několik predátorů, kteří budou agresivní. Zdroje pro upgrade mohou být získány z těchto konkrétních zvířat, pokud je porazíte.
Na dlouhé záběry z hraní ze State of Play se můžete podívat v tomto našem video Preview, a to i s českými titulky. Originální otázky a odpovědi byly vydané na PS Blogu zde.